添加了旋转方法
This commit is contained in:
		@@ -8,7 +8,7 @@ public class ModelBehaviour : MonoBehaviour
 | 
				
			|||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    private readonly UdpListener _listener = new UdpListener();
 | 
					    private readonly UdpListener _listener = new UdpListener();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    private static readonly List<PosTransformator> _posLandmarks = new List<PosTransformator>();
 | 
					    //private static readonly List<PosTransformator> _posLandmarks = new List<PosTransformator>();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    private static readonly List<PoseTransform> PoseTransforms = new List<PoseTransform>();
 | 
					    private static readonly List<PoseTransform> PoseTransforms = new List<PoseTransform>();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
@@ -16,10 +16,10 @@ public class ModelBehaviour : MonoBehaviour
 | 
				
			|||||||
    {
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
        _animator = GetComponent<Animator>(); // 获取动画控件
 | 
					        _animator = GetComponent<Animator>(); // 获取动画控件
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
        TransformatorInit(); //匹配初始化
 | 
					        
 | 
				
			||||||
        InitPoseTransformList();
 | 
					        InitPoseTransformList();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
        _listener.AddHandler(LogLandmarks);
 | 
					        //_listener.AddHandler(LogLandmarks);
 | 
				
			||||||
        _listener.AddHandler(RigPoint);
 | 
					        _listener.AddHandler(RigPoint);
 | 
				
			||||||
        _listener.Connect(5000);
 | 
					        _listener.Connect(5000);
 | 
				
			||||||
    }
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
@@ -29,9 +29,15 @@ public class ModelBehaviour : MonoBehaviour
 | 
				
			|||||||
    {
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
        foreach (var landmark in _posLandmarks)
 | 
					        foreach (var landmark in PoseTransforms)
 | 
				
			||||||
        {
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
            //animator.GetBoneTransform(landmark.unityName).rotation = landmark.currentQ;
 | 
					            if (landmark.UnityName != HumanBodyBones.LastBone)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                
 | 
				
			||||||
 | 
					                 _animator.GetBoneTransform(landmark.UnityName).rotation = landmark.CurrentQuaternion;
 | 
				
			||||||
 | 
					                 
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					           
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
        }
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
@@ -58,7 +64,10 @@ public class ModelBehaviour : MonoBehaviour
 | 
				
			|||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
        foreach (var landmark in landmarks)
 | 
					        foreach (var landmark in landmarks)
 | 
				
			||||||
        {
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
            PoseTransforms[(int)landmark.Type].CalculateCurrentQuaternion(landmark);
 | 
					            var temp = PoseTransforms[(int)landmark.Type];
 | 
				
			||||||
 | 
					            temp.CalculateCurrentQuaternion(landmark);
 | 
				
			||||||
 | 
					            PoseTransforms[(int)landmark.Type] = temp;
 | 
				
			||||||
 | 
					            //PoseTransforms[(int)landmark.Type].CalculateCurrentQuaternion(landmark);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
            // var temp = _posLandmarks.Find(t=>t.mediaPipeName == landmark.Type.ToString());
 | 
					            // var temp = _posLandmarks.Find(t=>t.mediaPipeName == landmark.Type.ToString());
 | 
				
			||||||
@@ -142,174 +151,4 @@ public class ModelBehaviour : MonoBehaviour
 | 
				
			|||||||
        parents.Add(PoseTransforms[(int)parent]);
 | 
					        parents.Add(PoseTransforms[(int)parent]);
 | 
				
			||||||
    }
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    private void TransformatorInit()
 | 
					 | 
				
			||||||
    {
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        /*下面的语句的顺序最好别调换,不然可能会发生难以预料的事情*/
 | 
					 | 
				
			||||||
        
 | 
					 | 
				
			||||||
        PosTransformator[] transformator = new PosTransformator[15];
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "LeftHip";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.LeftUpperLeg;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(null);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[0] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "RightHip";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.RightUpperLeg;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(null);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[1] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "LeftShoulder";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.LeftUpperArm;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[0]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[1]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[2] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "RightShoulder";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.RightUpperArm;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[0]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[1]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[3] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "Nose";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.Head;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[2]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[3]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[4] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "LeftElbow";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.LeftLowerArm;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[2]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[5] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "RightElbow";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.RightLowerArm;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[3]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[6] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "LeftWrist";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.LeftHand;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[5]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[7] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "RightWrist";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.RightHand;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[6]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[8] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "LeftKnee";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.LeftLowerLeg;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[0]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[9] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "RightKnee";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.RightLowerLeg;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[1]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[10] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "LeftAnkle";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.LeftFoot;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[9]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[11] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "RightAnkle";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.RightFoot;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[10]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[12] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "LeftFootIndex";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.LeftToes;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[11]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[13] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            var temp = new PosTransformator();
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.mediaPipeName = "RightFootIndex";
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.unityName = HumanBodyBones.RightToes;
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.parent.Add(transformator[12]);
 | 
					 | 
				
			||||||
            transformator[14] = temp;
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("Nose",HumanBodyBones.Head);                    //0 10
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("LeftShoulder",HumanBodyBones.LeftUpperArm);    //11
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("RightShoulder",HumanBodyBones.RightUpperArm);  //12
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("LeftElbow",HumanBodyBones.LeftLowerArm);       //13
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("RightElbow",HumanBodyBones.RightLowerArm);     //14
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("LeftWrist",HumanBodyBones.LeftHand);           //15
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("RightWrist",HumanBodyBones.RightHand);         //16
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("LeftHip",HumanBodyBones.LeftUpperLeg);         //23
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("RightHip",HumanBodyBones.RightUpperLeg);       //24
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("LeftKnee",HumanBodyBones.LeftLowerLeg);        //25
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("RightKnee",HumanBodyBones.RightLowerLeg);      //26
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("LeftAnkle",HumanBodyBones.LeftFoot);           //27
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("RightAnkle",HumanBodyBones.RightFoot);         //28
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("LeftFootIndex",HumanBodyBones.LeftToes);        //31
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        //Landmarks_Mapping.Add("RightFootIndex",HumanBodyBones.RightToes);      //32
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        foreach (var temp in transformator)
 | 
					 | 
				
			||||||
        {
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.prevQ = _animator.GetBoneTransform(temp.unityName).rotation; //获得初始角度
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
            temp.currentQ = temp.prevQ;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
            _posLandmarks.Add(temp);
 | 
					 | 
				
			||||||
        }
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
    }
 | 
					 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
 | 
				
			|||||||
using System.Collections.Generic;
 | 
					/*
 | 
				
			||||||
 | 
					using System.Collections.Generic;
 | 
				
			||||||
using UnityEngine;
 | 
					using UnityEngine;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
namespace Models
 | 
					namespace Models
 | 
				
			||||||
@@ -24,3 +25,4 @@ namespace Models
 | 
				
			|||||||
        //该骨骼节点的当前角度
 | 
					        //该骨骼节点的当前角度
 | 
				
			||||||
    }
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
} 
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
 | 
				
			|||||||
using System.Collections.Generic;
 | 
					using System.Collections.Generic;
 | 
				
			||||||
using UnityEngine;
 | 
					using UnityEngine;
 | 
				
			||||||
 | 
					using System;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
namespace Models
 | 
					namespace Models
 | 
				
			||||||
{
 | 
					{
 | 
				
			||||||
@@ -57,6 +58,35 @@ namespace Models
 | 
				
			|||||||
        public void CalculateCurrentQuaternion(PoseLandmark landmark)
 | 
					        public void CalculateCurrentQuaternion(PoseLandmark landmark)
 | 
				
			||||||
        {
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
            
 | 
					            
 | 
				
			||||||
 | 
					            //var temp = _posLandmarks.Find(t=>t.mediaPipeName == landmark.Type.ToString());
 | 
				
			||||||
 | 
					             var sum = new Vector3(0,0,0);
 | 
				
			||||||
 | 
					             
 | 
				
			||||||
 | 
					             if (landmark.Visibility > 0.6)
 | 
				
			||||||
 | 
					             {
 | 
				
			||||||
 | 
					                 var temp = new Vector4(landmark.X, landmark.Y, landmark.Z, 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					                 
 | 
				
			||||||
 | 
					                 
 | 
				
			||||||
 | 
					                 MediaPipePos = new Vector3(-temp.x, -temp.y, -temp.z);
 | 
				
			||||||
 | 
					                 
 | 
				
			||||||
 | 
					             }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					             if (UnityName != HumanBodyBones.LastBone)
 | 
				
			||||||
 | 
					             {
 | 
				
			||||||
 | 
					                 Debug.Log(UnityName+".MediaPipePos:"+MediaPipePos);
 | 
				
			||||||
 | 
					             }
 | 
				
			||||||
 | 
					            
 | 
				
			||||||
 | 
					            foreach (var parents in Parent)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					               
 | 
				
			||||||
 | 
					                    sum += parents.MediaPipePos;
 | 
				
			||||||
 | 
					                    //Debug.Log("parents:"+parents.UnityName+".MediaPipePos:"+parents.MediaPipePos);
 | 
				
			||||||
 | 
					                    
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					            //Debug.Log("sum:"+sum);
 | 
				
			||||||
 | 
					            var currentPos = sum / Parent.Count;
 | 
				
			||||||
 | 
					            
 | 
				
			||||||
 | 
					            CurrentQuaternion = Quaternion.LookRotation(MediaPipePos - currentPos);
 | 
				
			||||||
 | 
					            
 | 
				
			||||||
        }
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
        /// <summary>
 | 
					        /// <summary>
 | 
				
			||||||
@@ -104,5 +134,51 @@ namespace Models
 | 
				
			|||||||
        }
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
        
 | 
					        
 | 
				
			||||||
        
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        //绕X轴旋转
 | 
				
			||||||
 | 
					        private Matrix4x4 RotateAxisX(float rot)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            var matrix = new Matrix4x4();
 | 
				
			||||||
 | 
					            float cosrot = MathF.Cos(rot);
 | 
				
			||||||
 | 
					            float sinrot = MathF.Sin(rot);
 | 
				
			||||||
 | 
					            
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(0, new Vector4(1,0,0,0));
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(1, new Vector4(0,cosrot,-sinrot,0));
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(2, new Vector4(0,sinrot,cosrot,0));
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(3, new Vector4(0,0,0,1));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            return matrix;
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					        //绕Y轴旋转
 | 
				
			||||||
 | 
					        private Matrix4x4 RotateAxisY(float rot)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            var matrix = new Matrix4x4();
 | 
				
			||||||
 | 
					            float cosrot = MathF.Cos(rot);
 | 
				
			||||||
 | 
					            float sinrot = MathF.Sin(rot);
 | 
				
			||||||
 | 
					            
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(0, new Vector4(cosrot,0,sinrot,0));
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(1, new Vector4(0,1,0,0));
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(2, new Vector4(-sinrot,0,cosrot,0));
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(3, new Vector4(0,0,0,1));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            return matrix;
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					        //绕Z轴旋转
 | 
				
			||||||
 | 
					        private Matrix4x4 RotateAxisZ(float rot)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            var matrix = new Matrix4x4();
 | 
				
			||||||
 | 
					            float cosrot = MathF.Cos(rot);
 | 
				
			||||||
 | 
					            float sinrot = MathF.Sin(rot);
 | 
				
			||||||
 | 
					            
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(0, new Vector4(cosrot,-sinrot,0,0));
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(1, new Vector4(sinrot,cosrot,0,0));
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(2, new Vector4(0,0,1,0));
 | 
				
			||||||
 | 
					            matrix.SetRow(3, new Vector4(0,0,0,1));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            return matrix;
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
    }
 | 
					    }
 | 
				
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}
 | 
					}
 | 
				
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@@ -38,7 +38,7 @@ RenderSettings:
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					  m_ReflectionIntensity: 1
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